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				Il est grand temps de faire une pause...

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-|- PHYS_TEMPLE -----------------------------------------------------|-
-|-------------------------- Par NykO18 -----------------------------|-
-|-------------------------------------------------------- 27/05/07 -|-
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-|- I ------------------------------------------------ INSTALLATION -|-
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 Dézippez tout simplement le contenu entier du ZIP dans le dossier :
 *Just extract all the content of this archive into this directory :
 ...\Steam\SteamApps\<login>\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\
 
 Le fichier .bsp contient la map en elle même.
 Le fichier .txt contient la description de la map.
 
 Lancez ensuite Half-Life 2 Deathmatch, créez une partie ou joignez en
 une qui tourne sur phys_temple et profitez bien de l'expérience.
 Vous pouvez également jouer sur cette map via le Garry's Mod 10 et tout
 un tas d'autres Mods compatibles (les autres que Gmod sont déconseillés).
 
 
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-|- II ------------------------------------------------ DESCRIPTION -|-
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 phys_temple est 250% plus complexe que phys_house et un peu plus de
 160% plus complexe que phys_drydock. Et pourtant, presque aucun problème
 de murs/objets collants ne pointe le bout de son nez. C'est vraiment un
 soulagement pour moi et ca révolutionne vraiment la façon de détruire le
 batiment maintenant que tout réagit de façon beaucoup plus réaliste !

 Comme vous pouvez le voir sur les images, c'est un temple grec
 d'architecture peripterale (que j'ai volontairement déplacé hors de
 grèce pour le fun, et parce que j'avais envie de faire de la neige) et
 un autre temple plus petit d'architecture monopterale (vous n'imaginez
 pas le nombre de docs que je me suis farcis sur le sujet).

 L'interêt est toujours de détruire entièrement ces batiments car il sont
 désormais totalement soumis aux lois de la physique. Et attention, beaucoup
 mieux que dans phys_house ou phys_drydock. Cette fois, j'utilise des
 systèmes de tension et de résistance beaucoup plus élaborés qui font que
 le batiment réagit vraiment comme une vraie construction.

 A côté des moyens conventionnels de destruction (pied de biche ?), il y a
 toujours des petits évènements scriptés comme le bombardement ou le trou
 noir qui amusent et accélèrent grandement la destruction de la structure.
 Il y a en tout 8 évènements scriptés et il est désormais possible de choisir
 un délai entre 0 et 10 secondes avant le lancement des catastrophe
 (On sait jamais, si vous avez envie de courir à l'intérieur du batiment).
 Il est évidemment toujours possible de recycler entièrement la map pour
 revenir au point de départ et recommencer la destruction. 
 
 Pour toute suggestion/commentaire : trash@logout.fr
 
 
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-|- III ------------------------------------------------- PROBLEMES -|-
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 Avertissement configuration requise puissante :
 Sur une configuration disposant d'un processeur double coeur 1.7 Ghz,
 de 2 Go de RAM et d'une Radeon X1600, il est possible de tomber à des
 niveaux aussi bas que 5 FPS lorsque toute la structure s'endommage ou
 s'effondre. Néanmoins, je vous assure que ca reste jouable car cela ne
 dure généralement que quelques instants. Il faut également noter que
 la personne qui hébergera une partie multijoueurs sur cette carte devra
 bénéficier d'une puissance de calcul et d'une connexion à la hauteur
 de la quantité de physique à gérer quand deux temples s'effondrent.


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-|- IV --------------------------------------------------- VERSIONS -|-
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 VERSION 1 (27/05/07)
 - Première release
 
 
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-|- V ------------------------------------------------------- MERCI -|-
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 - Moroes pour les (nombreux) tests, idées, rapports de bugs et textures
    -> http://www.bidoulmarc.be
 - Klems pour les (nombreuses) aides, idées et bêta test
 - Kirumi pour le bêta test
    -> http://kirumi.canalblog.com
 
 - Capitaine Mousse, Xencema59, øøTeRMm et Rafik pour leurs idées
 - mapping-area.com en général pour les conseils & aides
 - tous les gens qui ont aimé phys_house & phys_drydock et qui ont
   fait naître cette 3ème version
  
   Désolé si j'en oublie...


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